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2017-04

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地上戦 - 2016.11.18 Fri

最近考えてたことをつらつらと

・動画を見ていて「なんでこの人は俺とは別のゲームをやっているように見えるのだろう」の疑問を解いてみた

俺が似たように動いても相手は飛ぶのだけれど動画を見てると相手は飛ばないのが不思議で何故飛ばれないかを考えた。
理由は簡単で飛ぶと落とされるから。
俺を相手に飛んでも落とされないから飛ばれる。
違うゲームをしているように見えてる理由は、「飛んだら落とされる事を前提に立ち回っている」からで、前提が違うんだから違うゲームみたいなもんだった。

・飛んだら落とされるが前提の地上戦と弾

いつも弾を撃ちながら「騒がれてるほど弾って強くないよなー」って思ってたんだけど流石に浅かった。
弾を撃たれた相手は強制的にアクションを強いられる。
ガードしたら相手のターンは終わらない。
垂直したら相手に距離を詰められる。
前ジャンプしたら落とされる。
弱いわけがなかった。 飛んだ相手を落とせないのになんにも考えずに弾を撃ってるからなんの圧も無かったけれど落とせるのなら話は変わってくると思った。
べったり地面に足をつけて自分の距離を保とうと前後に動きながら、たまに牽制で技を撃った時に飛んでくる弾。
いきなり相手のターン。超越より酷い。俺ならキレる。           キレないけど。


・弾を持ってないキャラの地上戦

例えは大体蓮太郎か呂布になるかも。
多分飛んだら落とされるが前提。

多分メインは差し合い。 で、蓮太郎は田舎パンチがめっちゃ強いって言われてたけどぶっちゃけ「そこまでか・・・?」って思ってた。
ぶっぱして強い技じゃないのにぶんぶんしてたから当たり前。多分この技が強いのは差し返し。
地上戦をしてると電撃だと5Cとか5Bを置く場面が結構出てくるんだけど多分それがギリギリ当たらない距離を維持して、このパンチで差し返す。
そうすると相手は技が置けなくなってきて飛びたくなる。 蓮太郎は対空が強い。あばよ
だから飛ばずに戦うんだけど中々に技が置けない。置けないと蓮太郎は走れる。 ここまでが蓮太郎の前提。
走れるようになると236Bと236Cの2択とダッシュ2Bとかが出来るようになってくる。

これをするためのキャラだから空中技は弱いし小パンのリーチは短い。
んじゃないかなーって答えにたどり着いた。あってるかな


・蓮太郎のパンチは同じ突進技でもアスダとは違うタイプの技
なんかコレは上手く表せないんだけど(アスダのタイプがありすぎるから)
蓮太郎のパンチは読み合いをした上で勝つ技なんだけどアスダは無理やり自分の読み合いに持ち込む技なんじゃないかなって
真面目な読み合いを破壊する技っていうのかな。 撃ってガードさせたら自分のターンになってる技?
なのに読み合いをして差し替えしもできる。 得したなー
田舎パンチは違う技なのに撃ち方を真似しても強いわけがなかった。 まずは技の性質を知ることが大事ってことを再認識しました。


・呂布の一騎はアスダタイプの技。
これはまだ曖昧なんだけど多分合ってる。
ガードさせたら自分のターンに無理やり持ち込めてあまりリスクの無い技。
しかもそれが地上戦の読み合いの中で置いたりする2Bとかに仕込めるんだからそりゃ強い。
でもこの技でそれが成り立つのは暴れ潰しディレイが100成功するようになってから。
脳死で強いわけじゃないのじゃ…とほほ…


・なにもせず間合い調整をしている時間がとても多い

動画を見てて「あんまり技を振らないなー」って思うことが良くあったんだけどこれもちょっとだけわかったかもしれない。
技を振ると硬直が生まれて空振ったら絶対に不利になるんだけど、お互いに技を振らない限り常に相手とは五分。

そうなると見てから対応出来る者同士で戦うと技を振った方が不利になることが多くなるから、基本的に低リスクな行動しかしなくなってその最もたる例が間合い調整の前後移動なのかなーって

そんでその中で安全な間合いになった時に技を振るようになる。 …のかもしれないなーって



・総合して

今までずっと技を振ってガードさせて自分のターンになったと思って返り討ちにあって。
地上で負けるから飛んで落とされて負けて何もできなくなって壁が住所になって負けて。
思い出すと情けなくなってくるけど全て相手の思い通りになってるからで。
すっげー独りよがりなプレイしてたんだなーって思いました。

多分少しは格ゲーを頭で考えられるようになったんだと思います。きっと。
2週間ぐらい触ってないけど。

でもこんだけ書いたこと、BBとかGGじゃ当てはまらないような気がしてるんだよね
どのキャラもアスダみたいな技持ってるからこんな書いたようなゲームになるとは思えないのじゃ
どーなんですかね

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かしこイオナメモ - 2016.06.02 Thu

どこぞの未来殺しさんがアルテマのレシピくれたので組んでちょいちょい回してます。
メモ的なモノなのでレシピは後で。

・意識すること
序盤からトーチュンドロンジョやダガを使い点を取る。
金銀で効果を消しメイン除去をケアし、相手には点を取らせない。
ホデサパが必要になりそうなら手に白黒を持ちつつハタハタを出す。(最悪片方しかなくてもいいけどお願いドローになる
アルテマに乗る以上防御が切れた瞬間死ぬのでライフクロスの枚数が負けているのならユキのまま戦う事を忘れない。

・賢いくテクいとこ
ホデサパは出すのにエナが要らない。つまり楚歌を打たれても1面を埋めつつユキの効果で1エナチャージ出来る。
アルファードを切ってホデサパを出すとエナ0から2面埋めつつ相手のシグニの位置を変更できる。
ハタハタで面を空けつつ2ドロー、その後2枚切ってホデサパ。効果で位置変更しつつ1エナチャ。無駄が無い。
点を取るのと手札を増やすのを両立できるのでダイホウを採用。点を取れないユキの痒いところを解消。
ハタハタとイカで青が増えるのでブルパニが無理なく入る。これにより銃声での突然の死が無くなる。
ペナルティチャンスの採用により創生のエクストラターンを意識。他にも鯖Zや応報による全面割りの対処が可能に。
上記のホデサパアルファードと組み合わせることで0エナから3面を止められる。
メツミの採用で色々出来るようになった(リフ合戦、相手の控え調整、バニッシュされない面の生成等)

まだあるかも
読みにくい

Yo!ブラザー - 2015.10.14 Wed



今日の早朝にふきるが呟いていた事が個人的に引っかかっていてちょっと考えていました。

文章をまとめるのが下手なのと個人的なメモみたいなものなので論点がズレたりするかもしれませんがそれでも良ければどうぞ。







このツイートの「使ってる奴が弱いから弱いって思われる。使う奴が使えないから魔改造して変な混成デッキになる。それで負けてネタですって言う。」の所が個人的に気になっていたところで、確かにこれは色々な所で見かけるんですよね。
・◯◯とやった事あるけどあれすぐ事故るし雑魚じゃん。
・◯◯って環境トップらしいし対戦もしたけど全然怖くないし余裕っしょ。
・◯◯は牽制弱いし何か引っ掛けても火力が出ない。
簡単な例を挙げてみるとこんな感じでしょうか。
ショップ等でも良く見る光景だと思います。
これらが起こってしまう理由の大半が”使ってる奴が弱い”からというのは私的には合ってると思っています。

1つ目のすぐ事故るというのはそのテーマを使い始めてすぐだったりそもそも回し方を理解していない人の場合が殆どで、上手い人程事故を悟らせなかったりリカバリーをしっかりしていきます。言わずもがなだと思います。

2つ目の全然怖くないはちょっと厄介でその人が使ってるテーマ的に本当に怖くない場合があります。
また先述したようにそのデッキを理解しきっていない人が回している場合も怖くない場合も当てはまります。
これに関しては自分自身良く痛感していて、環境と調整したいという身内の為に環境タイトルを良く組むのですが思っている通りの動きが出来ず「余裕だわ!」と思わせてしまい、調整になっておらず予選落ち。というのを幾度と無く重ねてきてしまっています。

3つ目も他の2つのように使っている人の知識不足が大半です。本当に出ないキャラもいますけど。

また最近見ていたスマ4の生放送でキャラランク付けをしていたのですが某ヨッシー使いがヨッシーからキャラ替えをした為、強いヨッシーが消え、ランクが落ちたというのを聞きました。
これは「使っていた強い人が消えたから強いと思われなくなった」の典型例でふきるの言っている事と当てはまります。

つまり「使ってる奴が弱いから弱いと思われる。使ってる奴が強いから強いと思われる。」というのはほぼ正解です。
大きな大会で中堅タイトルが残っていたりすると良く「◯◯が残ってる!凄い!強いのかもしれない!」という流れになりますがこれは使っているプレイヤーが強い場合が大半です。勿論そのタイトルやキャラのポテンシャルがあるのは間違いありません。
しかしだからといって付焼刃でそのタイトルやキャラを使って勝てるか?と言えばNOになります。真似するだけでは勝てません。
付焼刃をする位なら普段から使っているタイトルかトップを使った方がまだ勝てるでしょう。
ですがそのタイトルにポテンシャルがある指標にはなります。もしそれが好きなキャラだったとしたら頑張る為のモチベ-ションに繋がると思います。それは全然悪いことでは無いです。むしろ良いことだと思います。応援します。

相変わらず文章にまとまりが無く読みにくいし雑だしまとめ下手ですけど言いたいことは「強い奴が使えば大抵強い。弱い奴が使えば全部弱い。強いか弱いかは実際に強い奴とやってから決めた方が良い。」です。




対人ゲームは基本的に相手を見下しがちです。
「あんなモブに負けた」
「都合プレイされた」
「あんな奴に負けるわけが無い」
これらは相手を見下しているから出る言葉で、負けた理由を自分ではなく相手に押し付けています。これは逃避しているだけであり、言われた側もいい気分ではありません。
本当に相手の方が弱いなら処理出来ているはずですし、処理できなかったあなたはその程度だということです。
対人ゲームというのは相手がいるからこそ成り立っています。そのことを頭の片隅に入れ、お互いに気持ち良く遊べる環境を目指していきたいものです。

深夜の散歩は気持ちが良い - 2015.09.02 Wed

お久しぶりです。
なんか書かなくちゃいけないことが沢山有ったような気がしますけどしばらく書いていませんでした。
Twitterがお手軽過ぎてわざわざこっちを書くのは気が向いた時になっちゃうんですよね。
というわけで気が向いたので書きます。

・近況
一応就活も終わり、あとは学校を卒業するだけになりました。
卒業課題が面倒くさそうで既にやる気が出ないんですけど終わらせないと卒業出来ないんで頑張ろうと思います。
あと免許も取りました。ペーパーになる前に運転したいんですけど保険の関係でしばらくは出来なそうです…。

・趣味
WSは制限改訂されましたね。
やっとアイマスの制限が解除されました。1年位遅いですけど。
解除されてみていざ考えてみるとなんだかチグハグな感じになってしまい難しいですね。
そのくらいかな? ディスガもとあるも解除おめでとう。
手持ちのデッキの中では追加が来たSAOは結構いい感じに形になってると思います。
L3キリトの早出しがとても強いのと絶剣が中々使いやすくて気持ちが良いデッキです。
最近出始めた前のL3に2kパンプする後列が良い味出してます。このタイプの後列と特徴×500のキャラの相性がとても良いので武器令嬢ニセコイも組みたいなと最近思ってます。安くてそこそこ動いてくれそうですし。
あとニセコイの話で最近よく思ってることは全盛期に組めば良かったなって。
出てから今まで常に環境の一角に居続けているのでコスパ半端無いのとやりたい事が出来るカードパワーがあるプールなので
色々調整しがいがありそうなんですよね。発売当初から組んでる人は相当このタイトル楽しんでると思います。
他に気になるタイトルはレゾナンスですね。
コスト安くて使いやすい擬似リフ、移動やオカ研等パワーカード、とても使いやすい早出し等パワーカードが中々あるタイトルです。
緑をタッチすれば追いかけっこ。赤をタッチすればダークレイスも入れられますしいい線行くと思うんですけどね。
L1は門シナジーが無難かなーと思ってます。手札増やせたり結構高いパワーを出せたりと使いやすい札ですし。
ヒールで使いやすく簡単に早出し出来るキリカが居るおかげでL2もやれる事があるのも大きいですね。最近はL2でやることが無いタイトルは中々勝ち残れないイメージがあります。艦これがそれで負けているのでそのせいかな?

電撃はアプデがきて電撃FCIになりました。ゲーセンで見かける度に1クレは落とすようにしてます。
蓮太郎は切り札2回使うと防御力が普通の切り札状態以上に下がる代わりに機動力が上がって田舎パンチとかの溜め時間が通常と同じになるくらいしか大きな調整が無いのであんまり代わり映えしないですね。
ゲーム自体は面白いし今のメインの格ゲーなのであまり期間を開けすぎないようにちょこちょこやっていこうと思ってます。
あとさすおにが解禁されてかっこよかったらそっちもちょこちょこ触るかも。

ガンダムの方は砂岩7剣で固定に良く行くようになりました。
相方が乗っている古黒がフルコーン鰤サンドの解禁によるゲームスピードの上昇についていけないのとフルコーンがキツすぎるのが理由です。
生時にどうあがいてもフルコが捌けないんですよね古黒。死神もフルコに追いつけないしお手上げです。
フルコ以外は全然問題無いんですけどやっぱり格闘機に比べて万能機の方が勝率も安定するのでこればかりになってしまいました。
砂岩は機動力高いですしバクステ食える前格闘持ってたり楽しいですね。格闘機に負けない格闘を持っているのは後衛機の最低条件だと思ってますし。
ステップ食えない格闘は論外って良く思ってるんですけどこいつは格闘機じゃないんで仕方ないですね。その分逃げが強いので問題無いです。


こんな感じです。
ブログを書くと自分の文章力の低さを思い知らされて悲しくなります。頑張ろう!

WGP東京@適当に雑感 - 2014.12.30 Tue

今回もいつも通りお茶会のメンバーで出てきました。

結果から言うと個人2-1 チーム1-2で予選落ちでした。
艦これを使わせてもらったのに全勝出来ずに申し訳無かったです。
大会が終わったのでカジュアルなデッキも触りつつ来年は新春が無いらしいので次の大会がいつになるのかわからずこれからどうしようかな?と悩んでいる状態です。

大会の後に我が家でした鍋パーティーがとても楽しかったです。またやろう。

ここから雑感。WGPのとこ短いのはしゃーなし。書くこと無し。

まずは規制内容。
艦これに関してもニセコイに関しても良く考えて規制かけたなーと好印象です。
マリカを1枚制限にしたり隼鷹を禁止にしたりしっかりやってるなーと。
ゼロ魔が解除されましたが僕はゼロ魔全盛期にWSをやっていなかったのでどの位厄介なのか知らないんですよね。
どこかで戦っておきたいです。
ディスガのラハール1枚解除もよくやったと思います。マリカ1枚の免罪符的な感じなんでしょうがディスガ的にはとても嬉しいですね。もうラハール以外解除しても問題無いと思うのですがまだダメなんでしょうかね?

次にGF
色縛りの代わりに強力なカードが多いタイトルですね。
まだ戦ったことは無いのですが赤、黄、赤青辺りが強そうだと思いました。
そこそこ数がいそうなタイトルなのでしっかりプールを把握しておきたい所です。
黄色をジョンソンが組むらしいので楽しみに待っています。

もっと書きたいことあったはずなんですが何も思いつかなくなってしまったのでこの辺で。

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