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2017-10

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21 3/8 - 2017.07.21 Fri

皆さんこんにちは。
3日目です。
なんかこんにちはっていつでも使えて便利だなと今思いました。

今日はミリオンライブについて話そうかなと思います。

実は自分、ミリオンライブは配信初日に少し触っただけで最近までキャラの半分以上知りませんでした。
知っているキャラはアニマスの映画に出てきたキャラくらい。

じゃあ何がきっかけで興味を持ち、追いかけるようになったのかというと友人の家で見たSSAのBDなんです。
少し前まで友人の家に行ってアイマス関係のライブBDを見る会みたいなのを2週間に1回くらいのペースでやっていて、そこで見たSSAのライブで夏川椎菜さんに興味を持ちました。
更に都合が良いことに丁度見た時期がミリオンライブの3rdライブツアーBD発売ラッシュ開始直後だったのもあって、BDが出ては見て、出ては見てを繰り返していると、自然と曲とキャラと声優さんを覚えていきました。

その後ゲッサンの漫画を読んだり、ミリオンライブマガジンを買ったりして今に至るわけです。
最近配信が始まったミリオンライブ シアターデイズも勿論やっています。

そんな自分がちょっと興味を持っているアイドルを数名紹介します。

・望月杏奈

個人的な意見ですが、アイドルって2種類にわけられると思うんです。
”引っ張っていきたくなる娘”か”引っ張っていって貰いたくなる娘”の二種類です。
自分の勝手な例ですが前者は如月千早、後者は星井美希ですかね。

ただこの娘は2種類の自分を持っているのでどちらも当てはまるんです。
スイッチオフの気弱は杏奈も、スイッチオンのテンションMAXの杏奈も”どちらも杏奈自身”だからです。
そんなポテンシャルの高さを普段からどのようにして発揮させてあげようか、お互いの信頼が鍵になる娘じゃないかなと、自分は思っています。
引っ張っていっていたと思っていたらいつの間にか引っ張っていってもらっていたみたいな、お互いの成長を感じ合いながら過ごして行ける。そんな娘ですねきっと。
オススメの曲はHappyDarlingです。 応援したくなります。


・伊吹翼

二人目は伊吹翼です。
多分、本家をやったことのある人なら、星井美希と似てる印象を受けるかもしれません。
天才気質、抜群のプロポーション、小悪魔チックな所等、似ているところは多いです。
その中でも美希と翼で自分が違うなーって思うところをちょっと上げてみようと思います。

1つ目は自分の魅力/実力の自覚です。
美希は自分の良い所を自覚して、それを最大限に活かそうとしています。
わかり易い例なのかはわからないですけどアニメでの「あと胸おっきいよ~」という台詞とかはそこから来ていると思います。
他には「この振り付けなら美希の方が上手いと思うの」だかそんな感じの台詞をどこかで聞いたような気がします。
対して翼は自分の魅力/実力が無自覚なんですよね。
だから加減が出来ず、ゲッサンでは美希のバックダンサーオーディションで輝き過ぎてしまい、実力がトップなのに「翼の場所はココじゃない」的な事を言われて落選してしまったり、ゲーム内で「このダンス楽しい~っ! え? そんなに難しくないよ?」みたいな台詞が出てくるんだと思います。

2つ目は自分の為に頑張っているのか。Pの為に頑張っているのかの違いです。
美希は比較的”Pの為に”物事を頑張っている様な台詞が多い気がします。
台詞はイメージですが
「この仕事が終わったら一緒にデートしようね!」とか「このお仕事頑張ったら、ハニーは喜んでくれる?」みたいな。
逆に翼は”自分の為に”物事を頑張っている感じがします。
「このお仕事が終わったらパフェ食べに行きたいなぁ。だめぇ?」とか「よ~し、決めた!プロデューサーさんがわたしのこと好きになってくれるように、も~っとアピールしちゃう!」 みたいな感じです。
これは個人的に美希と翼で大きく違う点です。

他にも敬語を使えないのが美希でくだけてるけど敬語を使えるのが翼とか大人なのが美希で子供なのが翼みたいなのが色々あるんですがこの辺で。
オススメの曲はBelieve my change! です。成長した翼が見えてきます。


やたら翼の項目が長くなっちゃいましたけどこの二人が今のところ気になっているアイドルです。
ミリオンライブは曲数も多く、765勢との絡みも有り、どこか懐かしさもあったりととても楽しめます。
興味があったり、この記事を読んで興味を持ってくれたりしたら手元のスマホでシアターデイズをインストールしてみてください。
きっと眩しい世界が広がっています。

ではこのへんで。 また明日。

21 2/8 - 2017.07.20 Thu

こんにちは。
二日目です。
今日はミリマスの事でも書こうと思ったのですが、アンダーナイトインヴァースの新作発売日ということで、自分の中の格ゲーについて話していこうかと思います。

俺が格ゲーを本格的に始めたのはP4Uからなので5年ほど前になります。
元々格ゲーには興味があって、BBCSEXを高校の友達を誘ってやってみたりもしたのですがあまり続かず、昔からやっていたEXVSばかりやっていました。
昔の自分はちょっと子供で、ガンダムをやりながら「なんで相方の事を考えながらゲームをしなきゃいけないんだ。自分が二人いたらもっと強いし勝てるはずなのに」とよく思っていました。
そんなことを考えてるようになって少し立った頃、よく遊んでいる友達がP4Uを購入して楽しんでいたので俺も混ざりたいと思い、自分も購入して格ゲーデビューしました。

つまり自分がどれだけ強いのか知りたくなったので2on2のガンダムではなく、格ゲーを始めた。みたいな感じです。



実際に始めてみると勝てない勝てない。
考えてみれば、初めてすぐに勝てるわけ無いなんて事は分かりそうですがその頃はガンダムで勝てるようになってきた時期で、少し自分に自惚れていたのです。

でも負けたからこそ今も続けているのだと思います。
その時に勝っていたら「格ゲーもこんなもんか。ちょろいな」ぐらいに舐め腐った事を思っていたに違いないです。
格ゲーは1対1。負けたら全部自分に責任があります。
コレがガンダムやFPSと違う所で、俺が格ゲーで最も好きな所です。
言い訳が出来ないんです。相方が地雷だったとか仲間が動きを理解してなかったとか。

相方や味方への暴言が大嫌いな自分にはこれが心地良くてたまらない。
そんな居心地の良さを感じたくて今まで続けてきています。

5年経って勝てるようになったのか?と言われるとちょっと目を反らしたくなるんですが間違いなく昔よりは強くなってるし、自力もついてきていると思います。
ただ自分が飽き性なせいで、キャラをコロコロ変えたりゲームをコロコロ変えたりしてしまって「俺がやりこんでいるゲームはコレ!!」ってのが無いのが現状ですね…。
近日中にUNIも初めちゃうと思いますし。
でも最近、俺はこのスタイルで良いんじゃないかな。とも思ってきています。

良く格ゲーを一緒にやる奴に1つのゲームをトコトン突き詰めてやれるとこまでやっちゃう奴がいます。
俺は良く奴と格ゲーをしますし、もちろんそんな奴相手ですから負け越してしまうのが殆どです。
少し前までは俺もそいつに追いつきたくて一つのゲームをトコトン突き詰めようと思っていました。
思っているだけで。

出来なかったんですよね。気力が続かない。
じゃあどうしたのかって言うとそのゲームを辞めてしまう事がほとんどでした。
でも最近、そのせいで色々なゲームをやったこともあって、視野の広がりを実感することがよくあります。
具体例で言えって言われるとちょっと難しいんですけど、コンボを直ぐ覚えられるようになった、とか色々なタイプのキャラを動かせるようになった。とか

一つのゲームをとことんやらなくても遠回りになるかもしれないけれど成長出来ることがわかったんです。
そこで「俺の成長スタイルはこれなのかもしれない」と思いました。

奴は「急いで結果を出す」のが目的の事が多く、その目標を達成するために一つのゲームをやり込みます。
じゃあ俺は?「奴と遊ぶ為」か「キャラを自由自在に動かしたい」のが目的な事が多いです。
キャラ選びもカッコイイ!とか可愛い!面白そう!という理由が多いのもそこからです。
対して奴は「こいつは低評価だけど絶対強い」とかそういう理由が多く自分とは全然違います。

そりゃ合わせて遊ぼうとしたらこっちはついていけません。

でも自分は折れたわけでは無いです。負けるつもりもサラサラ無いです。
やり方が違うだけで、勝ちたいという気持ちは変わってないです。

長く書きすぎてよくわからなくなってきましたが
・1対1が心地良くて格ゲーをやってる。
・人には人の成長の仕方、やり方がある
っていうのが言いたかっただけです。


格ゲーは敷居が高く感じる方も多くいると思います。
でもやってみるときっとそうではないと思います。
始めようと思ったその時に初めて、週一でもやっていれば来年の今頃は格ゲー歴1年。
そこそこ勝てるようになってくる頃だと思います。
そこからが楽しくてたまらない時期。
やりたいなーと思っている読者がいるならば是非、初めて見てください。
できれば友達を誘って一緒に。同じくらいの実力の人がいるとモチベーションがとてもあがります。
相手がいないなら俺が相手になります。俺が持ってない格ゲーだとしたら買ってきます。
遊びましょう。初めましょう。


ではまた明日。

21 1/8 - 2017.07.19 Wed

7月19日
今日はあずささんの誕生日。
21歳、おめでとうございます。
俺があずささんを好きになってからもう8年になります。
あの頃はまだ年上のお姉さんという感じでしたが今では同い年。
今日、あずささんが21歳の誕生日を迎えてから俺が誕生日を迎えるまでの8日間、この8日間は同い年でいられます。
年上でも年下でも無い、同い年。
あんなに大人に見えたあずささんと同い年になってみても、自分はあの頃の子供のままな気がして、成長していないすらしてきます。

俺は、あずささんの運命の人に少しでも近づけたでしょうか?
実際、8年の間にあずささんの事をプロデュースしていたかと言われるとなんとも言えないですが、それでも自分の中での一番が
あずささんから変わった事は一度もありません。
きっとこれからも…。









自分があまりあずささんを好きだとか可愛いだとか言わないのは、わざわざ周りに言うような関係では無いなと思っているからで
例えば、背中合わせでもお互いに何がしたいのか分かり合えるようなそんな関係。
水と空気みたいに、無い事が考えられないような
そんな”当たり前”な存在でもあります。

同い年でいられる8日間。
特に何かがあるわけでは無いですが、ブログを毎日更新しようかなーと思っています。
内容は特に考えていないので行き当たりばったりになると思うし、内容がアイマス関連とも限らないですが。
それでも良ければ是非に。


地上戦 - 2016.11.18 Fri

最近考えてたことをつらつらと

・動画を見ていて「なんでこの人は俺とは別のゲームをやっているように見えるのだろう」の疑問を解いてみた

俺が似たように動いても相手は飛ぶのだけれど動画を見てると相手は飛ばないのが不思議で何故飛ばれないかを考えた。
理由は簡単で飛ぶと落とされるから。
俺を相手に飛んでも落とされないから飛ばれる。
違うゲームをしているように見えてる理由は、「飛んだら落とされる事を前提に立ち回っている」からで、前提が違うんだから違うゲームみたいなもんだった。

・飛んだら落とされるが前提の地上戦と弾

いつも弾を撃ちながら「騒がれてるほど弾って強くないよなー」って思ってたんだけど流石に浅かった。
弾を撃たれた相手は強制的にアクションを強いられる。
ガードしたら相手のターンは終わらない。
垂直したら相手に距離を詰められる。
前ジャンプしたら落とされる。
弱いわけがなかった。 飛んだ相手を落とせないのになんにも考えずに弾を撃ってるからなんの圧も無かったけれど落とせるのなら話は変わってくると思った。
べったり地面に足をつけて自分の距離を保とうと前後に動きながら、たまに牽制で技を撃った時に飛んでくる弾。
いきなり相手のターン。超越より酷い。俺ならキレる。           キレないけど。


・弾を持ってないキャラの地上戦

例えは大体蓮太郎か呂布になるかも。
多分飛んだら落とされるが前提。

多分メインは差し合い。 で、蓮太郎は田舎パンチがめっちゃ強いって言われてたけどぶっちゃけ「そこまでか・・・?」って思ってた。
ぶっぱして強い技じゃないのにぶんぶんしてたから当たり前。多分この技が強いのは差し返し。
地上戦をしてると電撃だと5Cとか5Bを置く場面が結構出てくるんだけど多分それがギリギリ当たらない距離を維持して、このパンチで差し返す。
そうすると相手は技が置けなくなってきて飛びたくなる。 蓮太郎は対空が強い。あばよ
だから飛ばずに戦うんだけど中々に技が置けない。置けないと蓮太郎は走れる。 ここまでが蓮太郎の前提。
走れるようになると236Bと236Cの2択とダッシュ2Bとかが出来るようになってくる。

これをするためのキャラだから空中技は弱いし小パンのリーチは短い。
んじゃないかなーって答えにたどり着いた。あってるかな


・蓮太郎のパンチは同じ突進技でもアスダとは違うタイプの技
なんかコレは上手く表せないんだけど(アスダのタイプがありすぎるから)
蓮太郎のパンチは読み合いをした上で勝つ技なんだけどアスダは無理やり自分の読み合いに持ち込む技なんじゃないかなって
真面目な読み合いを破壊する技っていうのかな。 撃ってガードさせたら自分のターンになってる技?
なのに読み合いをして差し替えしもできる。 得したなー
田舎パンチは違う技なのに撃ち方を真似しても強いわけがなかった。 まずは技の性質を知ることが大事ってことを再認識しました。


・呂布の一騎はアスダタイプの技。
これはまだ曖昧なんだけど多分合ってる。
ガードさせたら自分のターンに無理やり持ち込めてあまりリスクの無い技。
しかもそれが地上戦の読み合いの中で置いたりする2Bとかに仕込めるんだからそりゃ強い。
でもこの技でそれが成り立つのは暴れ潰しディレイが100成功するようになってから。
脳死で強いわけじゃないのじゃ…とほほ…


・なにもせず間合い調整をしている時間がとても多い

動画を見てて「あんまり技を振らないなー」って思うことが良くあったんだけどこれもちょっとだけわかったかもしれない。
技を振ると硬直が生まれて空振ったら絶対に不利になるんだけど、お互いに技を振らない限り常に相手とは五分。

そうなると見てから対応出来る者同士で戦うと技を振った方が不利になることが多くなるから、基本的に低リスクな行動しかしなくなってその最もたる例が間合い調整の前後移動なのかなーって

そんでその中で安全な間合いになった時に技を振るようになる。 …のかもしれないなーって



・総合して

今までずっと技を振ってガードさせて自分のターンになったと思って返り討ちにあって。
地上で負けるから飛んで落とされて負けて何もできなくなって壁が住所になって負けて。
思い出すと情けなくなってくるけど全て相手の思い通りになってるからで。
すっげー独りよがりなプレイしてたんだなーって思いました。

多分少しは格ゲーを頭で考えられるようになったんだと思います。きっと。
2週間ぐらい触ってないけど。

でもこんだけ書いたこと、BBとかGGじゃ当てはまらないような気がしてるんだよね
どのキャラもアスダみたいな技持ってるからこんな書いたようなゲームになるとは思えないのじゃ
どーなんですかね

かしこイオナメモ - 2016.06.02 Thu

どこぞの未来殺しさんがアルテマのレシピくれたので組んでちょいちょい回してます。
メモ的なモノなのでレシピは後で。

・意識すること
序盤からトーチュンドロンジョやダガを使い点を取る。
金銀で効果を消しメイン除去をケアし、相手には点を取らせない。
ホデサパが必要になりそうなら手に白黒を持ちつつハタハタを出す。(最悪片方しかなくてもいいけどお願いドローになる
アルテマに乗る以上防御が切れた瞬間死ぬのでライフクロスの枚数が負けているのならユキのまま戦う事を忘れない。

・賢いくテクいとこ
ホデサパは出すのにエナが要らない。つまり楚歌を打たれても1面を埋めつつユキの効果で1エナチャージ出来る。
アルファードを切ってホデサパを出すとエナ0から2面埋めつつ相手のシグニの位置を変更できる。
ハタハタで面を空けつつ2ドロー、その後2枚切ってホデサパ。効果で位置変更しつつ1エナチャ。無駄が無い。
点を取るのと手札を増やすのを両立できるのでダイホウを採用。点を取れないユキの痒いところを解消。
ハタハタとイカで青が増えるのでブルパニが無理なく入る。これにより銃声での突然の死が無くなる。
ペナルティチャンスの採用により創生のエクストラターンを意識。他にも鯖Zや応報による全面割りの対処が可能に。
上記のホデサパアルファードと組み合わせることで0エナから3面を止められる。
メツミの採用で色々出来るようになった(リフ合戦、相手の控え調整、バニッシュされない面の生成等)

まだあるかも
読みにくい

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